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背景:
激光器通常产生直径非常小的光束,经常用作各种光学系统光源。 这种光束的强度是不均匀的,在理想情况下遵循高斯分布,因此而命名为高斯光束,且在大多数实际情况下以特有的方式偏离该分布。 在设计和分析具有这种分布的系统时,必须考虑两个问题:轮廓的形状以及直径非常小的光束在传播时表现出强烈衍射效应。
SYNOPSYS中的高斯光束
作为一个适应性强的光学程序,,目标是在尽可能在不那么复杂的情况下获得准确的结果。 因此,该程序以新颖独特的方式分析这种光束的特殊性质。
主要问题是,如果光束直径很小,衍射作用贯穿了整个光束的传输。 另一方面,光线穿过普通透镜,光束直径远大于光的波长,沿着直线进行非常好的近似,然后我们可以处理为光线了。高斯光束很难传播一段距离后还保持光束直径很小。 光线的路径(波前)是弯曲的,在光线追迹中需要特别注意。
考虑以下系统:
RLE ID OBG DEMO OBG .15 2 UNI MM WA1 .6328 1 TH 50 2 RD -2.55 TH 2 GTB S BK7 2 CAO 2 3 CAO 2 3 RD -55 TH 100 4 RD 100 TH 2 PIN 2 5 TH 50 UMC 4 CAO 10 5 CAO 10 7 AFOC END
按照高斯光束的规则,物面被声明为“OBG”类型,腰在表面1,半径为0.15毫米。根据OBG线上的第三个词,我们关心的是光线到达的点是1/e* 2的两倍。上图所示的边缘光线来自于光束的那个点。在这个例子中,我们还包括了两个简单的透镜,用来扩束和准直光束。
如果我们把表面1的波束精确准直,那么表面2上的光束大小等于于表面1的光束大小。但这是不正确的,因为衍射会在光束到达表面的时候放大光束。为了解释这种影响,程序认为腰部的光束稍微弯曲,刚好使从表面1追迹到的真实光线与衍射的高斯光束以相同的角度接触到表面2。从这点出发,我们可以用通常的光线追迹方法来处理衍射光束,前提是此处衍射是由最小孔径引起的。
寻找一个光束追迹,它根据近轴高斯光束理论对光束的任意位置进行评估。
SYNOPSYS AI>BEAM ID OBG DEMO 33262 13-MAY-13 14:16:08 GAUSSIAN BEAM ANALYSIS SURF BEAM RADIUS WAIST LOCATION WAIST RADIUS DIVERGENCE ___________________________________________________________________ 1 0.150000 -7.5157030E-15 0.150000 0.001343 2 0.164341 -7.368983 0.005965 0.022287 3 0.208892 -6.563589 0.006332 0.031811 4 3.389933 -357.899054 0.014036 0.009472 5 3.408876 -2087.561971 3.406641 5.9127598E-05 6 3.408985 -2137.561971 3.406641 5.9127598E-05 7 3.408985 -2137.561971 3.406641 5.9127598E-05 SYNOPSYS AI>
注意,由于衍射,表面2上的光束半径大于表面1上的光束半径。 现在在光瞳点(0,.5)处追迹真实光线,该点位于1 / e ** 2点。
SYNOPSYS AI>RAY P 0 0 .5 SURF INDIVIDUAL RAYTRACE ANALYSIS FRACT. OBJECT HEIGHT HBAR 0.000000 GBAR 0.000000 FRACT. ENTRANCE PUPIL COORD. YEN 0.500000 XEN 0.000000 COLOR NUMBER 1 RAY VECTORS (X DIR TAN) (Y DIR TAN) (INC. ANG.) SURF X Y Z ZZ HH UNI ___________________________________________________________________________________ OBJ 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000549 1 0.000000 0.136910 0.000000 0.000000 0.000549 0.031434 2 0.000000 0.164338 -0.005301 0.000000 0.022307 3.663636 3 0.000000 0.209062 -0.000397 0.000000 0.031846 1.060103 4 0.000000 3.395560 0.057666 0.000000 0.009449 3.769940 5 0.000000 3.413463 -0.047616 0.000000-5.576629E-05 1.057009 6 0.000000 3.410672 0.000000 0.000000-5.576629E-05 0.003195 REDUCED RAY ANGLES IN RADIANS AT IMAGE SURFACE PSI (X) PHI (Y) Z 0.000000 -5.576629E-05 0.000000 SYNOPSYS AI>
该真实光线的路径非常接近BEAM追迹。 我们现在有一个工具,只要光束在系统的早期扩展,就可以让您使用真实光线分析和优化这样的系统。(因此衍射在此后几乎没有影响),这种实际光线应用粗略估计是有用的并且易于设置。
复杂
但有时会非常复杂。 例如,假设腰部有一个元件。 如果厚度编号1为零,或者如果该表面不是虚拟的,则程序无法进行上述调整。相反,调整几何体,以便它可以追迹OBA物面(有限物距)
TH0 = 1.0E14 YP0 = TH0 * DIV YMP1 = WAIST * RBS YP1 = 0.0
因此,物体在无穷远处入瞳半径是输入OBG束腰半径的函数。在这种情况下,程序仍然可以进行光束分析,但是衍射并没有像以前那样考虑真实光线。然而,如果第一个元件扩展了光束,那么衍射就起不到什么作用,这仍然是一个有用的方法。
但是,如果光束在传输中有一个或多个表面或元件孔径非常小,该怎么办? 假设一个扩束器位于束腰一米处,并且沿途有几个反射镜。 首先描述的技巧仅在表面1和2之间进行操作,请记住,在这种情况下,其他表面之间的衍射将被忽略但在此情况下不会被忽略。还有另外一个技巧,而且非常简单。
你所做的是将一米的厚度分配给表面1(或者扩展器之前的任何距离),在该距离处放置一个虚拟表面2,然后指定一个减去一米的厚度(或者需要的任何东西) 第一个反射镜或镜子到表面2.现在程序可以调整束腰的光束属性,以便在虚拟表面2处考虑衍射。如果追迹真实光线,它将在同一个地方到达表面2 正如高斯光束那样,你可以根据第一条规则从那里折射。
光束轮廓
让我们看一下高斯光束。 输入以下AI句子:
PLOT TRANS FOR YEN = -1 TO 1
这显示了其中完美高斯形状。 还有其他方法可以看到形状。 在第11课中,我们将展示如何编写一个宏来通过COMPOSITE像差格式绘制轮廓,第12课展示如何设计一个简单的系统来扩束并同时产生均匀的强度。 我们展示了衍射传播程序DPROP如何分析改进的能量分布,给出了另一种分析这种光束的方法。
对图像的影响
为了完成本课程,我们输出衍射图案。 由于光束是高斯光束,因此远视场图像的形状也是高斯的。 转到MDI对话框,输出PSPRD图。
实际上,我们看到根本没有衍射环! 这是高斯光束的特性。 衍射主要发生在光束的边缘,如果该边缘非常模糊,则下降到比中心低得多的值,则边缘处的衍射不起作用。
要了解有关高斯光束,包括非圆光束和光束质量的影响,请在命令窗口中键入HELP OBG。
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